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 [Fähigkeiten] Geistige Fähigkeiten

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Alketa

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BeitragThema: [Fähigkeiten] Geistige Fähigkeiten   Mo Sep 05 2016, 01:49 123

In diesem Thema findet ihr genauere Informationen über:

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BeitragThema: Re: [Fähigkeiten] Geistige Fähigkeiten   Mo Sep 05 2016, 01:50 124

Die Alte Sprache


Die Alte Sprache ist eine Ursprache und die Sprache der Magie. Sie wird vor allem verwendet um Zauber zu sprechen, aber auch oft von Priestern, wenn sie mit den Göttern sprechen. 
Es ist eine sehr mächtige Sprache, in jedem Wort liegt alte Magie und sie ist relativ schwer zu erlernen. Bei einigen Rassen ist es üblich, Kinder schon früh in der Alten Sprache zu unterrichten, bei anderen sprechen es nur die höchsten Gelehrten. 

Wie gut ihr die Alte Sprache beherrscht, hängt von eurer Fertigkeitsstufe ab und wird in bestimmten Intervallen verbessert:

03: Man kann gelernte Zaubersprüche aussprechen und wirken.
05: Man kann selbstständig simple Sätze sprechen. Spricht ein Begabter die Worte für einen Zauber aus, verbraucht er 2 Energie weniger. (Auf max. 0)
10: Man hat sich ein Grundverständnis der Sprache angeeignet. Ein geringes Vokabular ist vorhanden, sodass man einfache Konversationen halten kann. Spricht ein Begabter die Worte für einen Zauber aus, verbraucht er 5 Energie weniger (Auf max. 0)
15: Die grundlegende Grammatik ist einem verständlich, man hat ein grösseres Vokabular und kann vieles verstehen, ist aber noch nicht richtig in der Lage dies selbst zu formulieren.
20: Die Aussprache ist nun auch korrekt, man kann selbstständig schwierige Texte verfassen und verstehen. Spricht ein Begabter die Worte für einen Zauber aus, senken sich die Energiekosten um einen Drittel.
25: Die Alte Sprache wird perfekt beherrscht. Auch Magie fällt einem einfacher, da man nun ihre Bedeutung richtig versteht. So kosten Zauber nur noch die Hälfte der Erholung. Spricht ein Begabter die Worte für einen Zauber aus, senkt sich die Energiekosten um die Hälfte.
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BeitragThema: Re: [Fähigkeiten] Geistige Fähigkeiten   Mo Sep 05 2016, 01:50 125

Kräuterkunde



In Yaruma wachsen viele nützliche Kräuter, die für vielerlei Arten von Arzneien, Salben und Zaubertränke genutzt werden können und somit vor allem für Heiler und Mediziner, aber auch für Händler von Interesse sind.
Wer sich Wissen in der Fähigkeit Kräuterkunde angeeignet hat, kann sowohl heilende und essbare Kräuter, als auch giftige, ungeniessbare erkennen und verwenden.

Die Fähigkeit Kräuterkunde ist in folgende Stufen geteilt:

05: Man hat bereits einen guten Blick entwickelt und kann die wichtigsten Kräuter erkennen und giftige von ungiftigen unterscheiden. Mit dieser Suite kann man eine Art von Kräutern in einem Post sammeln.
10: Man kann nun auch seltene Pflanzen erkennen und schneller ernten. Pro Post kann man nun zwei Arten von Kräutern sammeln.
15: Man kennt nun die meisten Kräuter, auch sehr seltene. Ausserdem hat man sich Wissen angeeignet wo welche Art zu finden ist. Man kann nun drei Arten Kräuter in einem Post sammeln.
20: Man hat einen sicheren Blick entwickelt und erkennt sofort um welche Pflanze es sich handelt, die man vor sich sieht. Man kann nun vier Arten Kräuter pro Post sammeln.
25: Man kennt alle bekannten Arten Kräuter und kann sie auch am Geschmack oder Geruch erkennen. Man weiss wann sie am besten zu ernten und wie am besten zu verwenden sind. Man kann nun 5 Arten von Kräutern in einem Post sammeln.
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BeitragThema: Re: [Fähigkeiten] Geistige Fähigkeiten   Mo Sep 05 2016, 01:50 126

Anatomie



Vor allem Heiler und Mediziner kennen sich auf diesem Gebiet aus. Es geht um den Aufbau und das Innenleben des Körpers und wie man ihn behandelt. 
Vor allem in Lohir wird dieses Wissen benötigt, da man nicht auf Magie zurückgreifen kann. 

Anatomie ist in folgende Stufen eingeteilt:


03: Das Äussere des Körpers ist bekannt. Haut und Haare, man kann Ausschläge und Beulen, Leberflecke und Irritationen erkennen und behandeln. Man kennt ausserdem das gesunde Aussehen und die normale Kondition, den gesunden Körperumfang.
05: Die wichtigsten Organe sind einem bekannt und können behandelt werden: Nieren, Lungen, Darm, Magen
08: Man kennt das Skelett und kann Brüche behandeln und kann einfachere Operationen durchführen.
10: Man kennt den Blutkreislauf und kann Krankheiten durch Blutanalysen feststellen und behandeln. 
12: Man kennt sich mit den Muskeln und Sehnen aus. 
15: Äussere Einwirkungen (Verbrennungen, Gifte) sind einem bekannt und können behandelt werden.
17: Man kann nun alle Organe bis auf Herz und Gehirn behandeln und kann Operationen an ihnen durchführen. 
20: Man kann nun auch das Nervensystem und den Kreislauf behandeln
23: Man kann nun auch schwierige Operationen an Herz und Gehirn durchführen.
25: Man kennt den Körper in und auswendig und kann Diagnosen und Operationen im Schlaf ausführen.
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BeitragThema: Re: [Fähigkeiten] Geistige Fähigkeiten   Mo Sep 05 2016, 01:51 127

Diplomatie/Reden



Bei Diplomatie und Reden geht es um die Kunst andere von seiner Meinung zu überzeugen, Streit zu Schlichten und Andere durch gut gewählte Worte für sich zu gewinnen.

Dabei gibt es kein Stufensystem. Eure Fertigkeitspunkte wirken sich direkt auf die Erfolgswahrscheinlichkeit eurer Aktion aus.

Es kommt darauf an wie hoch euer Wert und wie hoch desjenigen ist, auf den ihr einredet.
Schlichtet ihr einen Streit zwischen zwei oder mehr Spielern, zählt der Wer jedes Beteiligten einzeln. Das heisst, einer mit niedrigerem Wert lässt sich überzeugen, der andere mit höherem Wert aber nicht.

Es kommt auf die Werte dieser Fertigkeiten an:

Intelligenz
Geschick
Diplomatie/Reden
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BeitragThema: Re: [Fähigkeiten] Geistige Fähigkeiten   Mo Sep 05 2016, 01:51 128

Schauspiel/Lügen


Beim Schauspiel und Lügen gibt es keine Stufen. Eure Fertigkeitspunkte wirken sich direkt die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Lüge. 

Es kommt darauf an wie hoch euer Wert ist und wie hoch der, desjenigen den ihr täuschen wollt.

Dabei kommt es auf die Werte dieser Fertigkeiten an:

Intelligenz
Geschick
Schauspiel/Lügen

Alle Werte werden zusammengerechnet und wer höher liegt, darf entscheiden ob die Lüge gelingt oder nicht. 
So kann sich jemand mit einem höheren Wert trotzdem täuschen lassen, wenn er will.

Mit erreichen von Level 15, zählt das Geschick des Täuschers doppelt.
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